El “Peligro” de las Microtransacciones

En pasadas generaciones simplemente existía el juego de único pago, esto fue siendo modificado al incluir distintivas maneras de pagos adicionales al producto original, iniciando con los DLC, luego las expansiones, llegando a los Pases de Temporada y ahora a las microtransacciones.

Por esta razón ya es por todos conocidos en el ambiente de los videojuegos el modelo de negocio de las Microtransacciones a través de las cuales se pueden comprar objetos digitales mediante micropagos hechos con dinero real. Al principio fueron utilizadas en los juegos gratuitos o “free to play” (F2P) para que los desarrolladores obtuviesen ingresos para cubrir el desarrollo de su producto, pero las mismas han trascendido a los juegos de PC y Consolas, y en los últimos años a los juegos AAA.

Comúnmente a los juegos gratuitos con microtransacciones se les conoce como “freemium”. De este tipo de juegos nace el pagar para ganar o “pay to win” (P2W) ya que en dichos juegos se venden objetos que otorgan ventaja a jugador sobre otros que no pueden adquirir dicho artículo, en ocasiones los artículos son meramente cosméticos, es decir decorativos y no dan ventaja alguna. Otra forma en la que funcionan los freemium es ofrecer de manera gratuita las funciones básicas del juego, mientras las más avanzadas se reservan para quienes las compren.

El concepto de las microtransacciones ha ido degenerando y de permitir a los jugadores decidir si querían adquirir extras para apoyar a los desarrolladores y mejorar o aumentar su experiencia de juego, ahora son casi imprescindibles en gran parte de los juegos, obligando a los jugadores a utilizar dinero real para disfrutar el juego, esto es mucho peor en los casos de juegos de pago en los que la ambición de los desarrolladores las incluyen a pesar de que sus costos y beneficios están asegurados por el precio de venta, tanto en el single player offline como en la parte online, un caso en particular Assassin’s Creed Odyssey de Ubisoft, sobre el cual muchas reseñas han indicado que la mecánica fue modificada para hacer casi necesario la adquisición del paquete de aumento de experiencia y moneda.

En una era en la cual es más rentable para una desarrolladora de juegos las ventas por microtransacciones que la de sus mismos productos es claro que la industria tiene por norte incrementarlas y hacerlas más intrusivas. Por ejemplo, en el año 2017 Activision Blizzard tuvo unos ingresos totales de 7,020 millones de dólares, de los cuales, 4,000 millones fueron sólo de microtransacciones.

Como se puede ver, a pesar de las reacciones en contra del formato de microtransacciones impuestas en juegos como Star Wars Battlefront 2 de Electronic Arts, estas siguen funcionando muy bien, y como bien lo dijera en una ocasión Strauss Zelnick, presidente de Take Two, este modelo de negocio “es el futuro de la industria del videojuego”. La maximización de los beneficios se ha convertido en la prioridad, y tanto los DLC como los Pase de Temporada, sobre todo, las microtransacciones, son los métodos que se van a seguir usando debido a todo lo que han logrado con ellas.

Y aquí radica el peligro de este modelo de negocio, ya que la calidad del juego y la experiencia para el jugador pasan a segundo plano. Unido a las insidiosas formas de implementación que explotan las tendencias adictivas en los jugadores, en especial los más jóvenes.

La experiencia de juego se ha modificado para tener menor posibilidad de obtener el objeto que se necesita, obligando al jugador a pasar mucho tiempo haciendo tareas repetitivas hasta encontrarlo o comprarlo; creando la sensación de perdida en los objetos ofrecidos por tiempo limitado si no son adquiridos rápidamente; creando un falso sentimiento de recompensa mediante las animaciones tras la compra; o peor aun obligando a comprar en varias ocasiones para obtener los objetos deseados.

Para colmo el deseo de incluir las microtransacciones en los juegos está haciendo que los estudios atrasen la inclusión de las mismas aprovechando el tiempo o temporada de reseñas de los críticos y publicaciones de juego para tras pasado dicho tiempo agregarlas y que esto no afecte la puntuación de la reseña lo que puede cambiar la percepción del público y limitar sus ventas, como lo hizo Activision con Call of Duty: Black Ops 4 y Rockstar Games con Red Dead Redemption 2; es muy raro que se vuelva a realizar una reseña de un juego por lo que haciendo este tipo de acción los desarrollores protegen sus ventas y engañan tanto a los críticos y publicaciones como a sus consumidores.

Hasta hace poco las microtransacciones no habían sido reguladas por los gobiernos, ya se ha convertido en interés en Estados Unidos y en Europa, donde el Reino Unido está estudiando e investigando y en Bélgica donde los “Loot Boxes” se han declarado como una forma de apuesta y pone esas transacciones dentro de las leyes que regulan el mundo de los juegos de azar en ese país. Esto obliga a que ningún menor de edad tenga acceso al contenido y el pago de una carga tributaria diferente. Hasta ahora la única compañía que ha hecho caso omiso a esto ha sido Electronic Arts, por lo que las autoridades levantaron una investigación criminal en contra de la empresa, para determinar si su comportamiento merece o no sanciones.

Las microtransacciones atentan contra los jugadores y la experiencia básica de un buen juego, afectando negativamente la habilidad, competitividad y recompensa, y finalmente su capacidad de entretener. Esperemos que las mismas sean correctamente reguladas a tiempo para detener toda práctica abusiva hacia el jugador o que los jugadores que están en contra de este modelo de negocios aumenten, negándose a su compra y que regresemos a la esencia de los videojuegos, dar un producto que tenga por fin el entretenimiento del jugador mediante una buena experiencia de juego.

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